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Alcuni giorni fa abbiamo presentato 2D6 Adventures: a new way to play, un misterioso progetto Kickstarter. Non abbiamo potuto tenere a bada la nostra curiosità, quindi abbiamo deciso di fare un’intervista con l’autore Chris Robertson. Vediamo cosa ci ha detto sul suo lavoro.

Quali informazioni puoi fornire sulla copia fisica dei manuali? Avranno la copertina morbida o rigida? Saranno a colori o in bianco e nero?

I manuali che abbiamo creato hanno la copertina morbida, con l’interno in bianco e nero.

Quante pagine avranno i manuali, più o meno? Ci saranno illustrazioni? Collaborerai con un particolare illustratore?

I manuali oscillano tra le 40 e le 70 pagine. Abbiamo fatto del nostro meglio per eliminare quanta più “fuffa” possibile per occuparci strettamente solo delle meccaniche del nostro sistema; esso di per sé è abbastanza semplice, quindi non c’è bisogno di creare manuali più grandi del necessario.

Al momento non ci sono illustrazioni; siamo una squadra di tre membri di ragazzi regolari con lavori regolari, che hanno una straordinaria passione per questo gioco che abbiamo creato, ma non abbiamo le finanze o le capacità artistiche noi stessi per aggiungere qualcosa del genere in questo momento. So che a volte le illustrazioni possono essere un problema per alcuni, ma ho sempre creduto che il gioco di ruolo riguardasse più la storia e l’immaginazione che le opere d’arte.

Da quanto tempo sviluppi 2D6 Adventures? A che percentuale è la scrittura dei manuali? Cosa manca ancora per completare il lavoro?

Giochiamo con questo sistema da oltre vent’anni. Solo due anni fa ho sentito la necessità di creare dei manuali per avere un riferimento regolistico. Abbiamo molti giocatori nella mia zona ed è stata una benedizione per la maggior parte avere finalmente tutto scritto nero su bianco.

I primi quattro manuali sono praticamente finiti, dobbiamo solo di smussare la vecchia guida provvisoria in un libro di regole più strutturato per questa occaasione. Stiamo anche aggiungendo nuove creature e incantesimi ai manuali di gioco appositamente per questa versione.

Quando hai inventato il sistema 2D6? Cosa ti ha spinto a farlo? A quali sistemi ti riferisci quando descrivi 2D6 Adventures come “più veloce”?

Il sistema è stato creato oltre venti anni fa. È un ibrido tra i sistemi di Fighting Fantasy e Dungeons and Dragons. Mi piaceva come in Fighting Fantasy entrambi i combattenti tirassero i dadi e il punteggio più alto infliggesse danno, ma mi è sempre piaciuto anche come Dungeons and Dragons avesse più statistiche. Mi è sembrato che con più statistiche si sarebbe riuscito a caratterizzare meglio il personaggio. Per quanto riguarda il modo in cui siamo più veloci dei sistemi di riferimento, si tratta semplicemente di un minor numero di tiri di dado che consente al combattimento di scorrere più velocemente.

Su Kickstarter hai dichiarato di voler presentare un nuovo sistema, ma non hai fornito ulteriori informazioni. Cosa puoi dirci delle meccaniche di base?

Come ho detto in precedenza, quello che abbiamo escogitato è un ibrido tra FF e D&D. Ad ogni personaggio vengono assegnate dodici statistiche necessarie per giocare. Sono Combat skill, Ranged skill, Magic skill, Life skill, Dexterity, Strength, Charisma, Luck, Health, Magic aura, Intelligence, and Awareness. Per ognuna si tirano due dadi, tranne che per Health e Magic aura, per i quali si tirano due volte due dadi, e questi sono i valori iniziali. I punteggi ovviamente varieranno da due a dodici e cambieranno leggermente in base alla razza scelta. Ma di questo ne parleremo più avanti. Quindi qualcuno con un’intelligenza di due non sarà certo troppo sveglio e allo stesso modo qualcuno con una destrezza pari a due non sarà in grado di correre, arrampicarsi o saltare molto bene.

Quindi, solo per fare un esempio, se un personaggio prova a saltare una buca e ha una Dexterity di 8, deve fare un tiro di Dexterity. Questo significa semplicemente tirare due dadi e, se il numero è uguale o inferiore a 8, ha successo. Se è superiore, la prova è fallita e quindi sarà necessario un tiro di Luck seguendo lo stesso metodo. Se lo supera è fortunato e si aggrappa alla sporgenza; altrimenti semplicemente cade nella fossa. Durante la ricerca di una stanza, ai giocatori viene chiesto di testare la propria Awareness; superare quel tiro determina ciò che trovano. Se falliscono, perderanno tesori, porte segrete e così via.

Tutte le classi che utilizzano incantesimi fanno tiri di Intelligence per apprendere le proprie magie. Se vogliono imparare Lightning Rope, un incantesimo di livello 1, tirano su Intelligence; se hanno un successo lo imparano, se falliscono no. Gli unici modi per gli incantatori di impararli in gioco è cercare altri personaggi della stessa classe e farsi insegnare da loro o trovare pergamene o libri di incantesimi dedicati alla loro classe.

Un’eccezione è che un incantatore può imparare qualsiasi livello di incantesimo, indipendentemente dal suo livello del personaggio; ci sono solo penalità nel tentativo di impararlo. Se hai un Mago di livello 1, con Intelligence di 10, e vuoi imparare uno degli incantesimi di livello 6, funziona così: l’incantesimo è 5 livelli sopra il tuo livello, quindi dovrai sottrarre 5 dalla tua Intelligence prima di eseguire il tiro; quindi per questo tiro la tua Intelligence sarà 5, che è il risultato massimo che dovrai ottenere per imparare l’incantesimo.

Ranged skill è un’altra eccezione alle regole di base. Se hai una Ranged Skill di 9 e vuoi tirare una freccia contro qualcuno, tira due dadi. Basta calcolare la differenza per vedere quanti danni fai con il tuo tiro. Se ottieni un 4, hai inflitto 5 danni, se ottieni 6, 3 danni. Se superi il punteggio di 9, manchi. Lanciare esattamente il numero richiesto è considerato un colpo critico e significa che uccidi il tuo nemico sul colpo.

Combat skill rappresenta il corpo a corpo. Funziona così: supponiamo che tu abbia un valore di Combat skill pari a 8 e che il tuo nemico abbia una Combat skill di 6. Tirando due dadi, ottenendo 9 e aggiungendo la tua Combat skill ora il tuo totale è 17. Fa lo stesso il nemico e, tirando ad esempio un 7, ottiene un totale di 13. Tu hai il punteggio più alto, quindi calcoli la differenza (4) e questo è il danno che il tuo personaggio ha fatto al nemico. Al contrario, se il totale del nemico era più alto, la differenza rappresenta il danno subito dal tuo personaggio. Se i risultati sono uguali, viene considerata una parata.

Queste sono le basi del nostro sistema; ovviamente c’è altro, ma come puoi vedere, è facile da imparare anche per un giocatore alle prime armi.

E per quanto riguarda le classi? E’ previsto che un personaggio possa avere più di una classe, inizialmente o successivamente?

Le classi dei personaggi variano ampiamente in 2D6 Adventures, spaziando da classi comuni come Mago e Ladro ad alcune create appositamente per 2D6. Le classi si basano sulle caratteristiche. Tutte le classi hanno un prerequisito necessario per poterci entrare. Funziona così:


Combat skill almeno di 10 permette di poter scegliere le classi Barbarian, Berserker e Warden.
Ranged skill almeno di 10 permette di poter scegliere le classi Defender e Shadow Archer.
Life skill almeno di 10 permette di poter scegliere le classi Adventurer e Dungeoneer.
Magic skill almeno di 10 permette di poter scegliere le classi Animage, Arcane archer, Dark magus, Geomancer, Holy Knight, Priest, Time Mage, Wild Mage e Wizard.
Intelligence almeno di 10 permette di poter scegliere le classi Appraiser/Auctioneer, Chemist e Trapster.
Charisma almeno di 10 permette di poter scegliere le classi Acolyte, Beastmaster, Monk, Motivator e Pirate.
Dexterity almeno di 10 permette di poter scegliere le classi Assassin, Athlete e Thief.
Awareness almeno di 10 permette di poter scegliere le classi Enchanter, Guardian, Hunter/Tracker e Wildling.
Strength almeno di 10 permette di poter scegliere le classi Blacksmith, Giant killer e Warrior.


Ogni classe ha le sue abilità uniche. Inoltre, ogni classe che utilizza la magia ha la sua personale lista di incantesimi e non è in grado di imparare da altre scuole di magia. Se nessuno di questi punteggi è superiore a 10 quando si crea il proprio personaggio, allora si inizia il gioco come un popolano. Ad ogni livello che ottieni, puoi aggiungere un punto a una statistica di tua scelta, avanzando verso una classe che desideri o semplicemente rendendoti più potente.

Spetta al Game Manager decidere se consentire o meno i multiclasse. Personalmente io non lo permetto al mio tavolo perché le scelte poi risultano sempre le stesse. Il giocatore sceglie quasi sempre una classe di combattimento e una di magia in modo da avere il meglio su entrambi i fronti. Ho scoperto con il tempo che le nostre migliori avventure sono state caratterizzate dalle combinazioni più insolite e improbabili, perché la varietà crea situazioni sorprendenti.

Hai parlato di classi ma non di razze. Quali razze saranno disponibili? Quanto inciderà la razza sulla personalizzazione del personaggio?

Per quanto riguarda le razze, ce ne sono attualmente undici tra cui scegliere in 2D6 Adventures. Ogni razza modifica le statistiche a modo suo. Ognuna di esse ha bonus e malus. Se giochi come Human, le tue statistiche rimangono invariate. Le razze sono: Catperson, Darkling, Dragonborn, Dwarf, Elf, Half Elf, Half Fae, Half Giant, Half Orc, Halfling e Human. La razza ha un impatto notevole sul tuo personaggio. Se hai scelto una determinata classe, probabilmente c’è una razza che può aumentare il tuo punteggio abbastanza da farti raggiungere il prerequisito, a meno che tu non abbia ottenuto un punteggio iniziale molto basso.

Non hai mai parlato dell’ambientazione. È un sistema senza ambientazione o verrà fornita, anche se solo accennata?

Abbiamo un’isola/continente come ambientazione. La terra di Asclin è stata devastata dalle guerre nel secolo scorso ed è costantemente utilizzata come campo di battaglia dalle terre vicine. Ha assistito a lotte su lotte, ma nessun impero è riuscito a prendere un dominio permanente sul territorio. Qui prevalgono la natura e le terre selvagge, grazie alle quali banditi e creature da incubo vagano liberi, giorno e notte. Tuttavia, molti tesori e reperti sorprendenti sono alla portata degli avventurieri che sono abbastanza coraggiosi da mettersi in viaggio per cercarli. Le poche città rimaste fanno il possibile per sopravvivere. Naturalmente chiunque può creare un’altra ambientazione personalizzata.

Ci sarà un’avventura introduttiva nella Game Managers Guide?

La prima campagna è una serie di cinque avventure che si svolgono su un pezzo di territorio di notevoli dimensioni. La prima di esse è inclusa nella Game Managers Guide.

A proposito di design e non di popolarità o vendite, un gioco di ruolo che vorresti aver inventato? E i tuoi giochi di ruolo preferiti?

Se dovessi scegliere qualcosa che vorrei aver inventato, sarebbero i due da cui ho tratto ispirazione. I libri-game Fighting Fantasy e il re di tutti i GdR, Dungeons and Dragons.

Uno dei manuali che stai per pubblicare con questo Kickstarter sarà “Spells Enchantments Potions”. Che differenza ci sarà tra Spells ed Enchantments?

In 2D6 Adventures distinguiamo in maniera semplice le Spells dagli Enchantments; le Spells sono qualcosa che una delle tante classi magiche può lanciare in qualsiasi momento, gli Enchantments sono incorporati negli oggetti. Ad esempio, Turge’s Double War Axe of Wind: con un Enchantment dal potere del vento, in caso di successo nel tiro di Combat skill il giocatore lancerà un dado. Se il risultato è 1, l’incantesimo si attiva e una sferzata di vento creata dall’arma infligge 2 dadi di danno aggiuntivi oltre a respingere il nemico. Ci sono Enchantments offensivi e difensivi da trovare.

Sono in programma altri manuali per questo sistema?

In questo momento i primi quattro sono finiti (ci sono solo più alcune piccole modifiche in corso). Stiamo anche lavorando a Gods and Demons, The Book of Amazing Things, Spells Enchantments Potions II e Beastiarum Vocabulum II. Ci stiamo anche occupando di mettere insieme le campagne complete.

Inoltre l’autore ha aggiunto alcune interessanti parole:

Abbiamo un sacco di cose in lavorazione per 2D6 Adventures e andremo avanti con tutto ciò indipendentemente da come andrà il Kickstarter.
Ci piacerebbe ottenere i finanziamenti che stiamo chiedendo, in modo da poter condividere il nostro sistema con il mondo. Noi ci crediamo con tutto il cuore e vorremmo che gli altri sperimentassero questo modo di giocare.

Queste dichiarazioni dovrebbero chiarire la base del progetto: la passione. Forse Chris non ha una grande esperienza editoriale o un budget elevato, ma il suo lavoro è mosso dal desiderio di condividere qualcosa con il mondo. E questo è sempre un buon punto di partenza.

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