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Inizio questa recensione ringraziando Tin Hat Games che, fornendoci una copia fisica del manuale, ci ha permesso di parlare di Weird World. Si tratta di un gioco di ruolo post-apocalittico colorato e fuori di testa, che nei toni si ispira a opere come Rick and Morty e Futurama. Avevamo curiosato in anteprima alcuni contenuti di questo GdR, ma finalmente possiamo assaporarne la versione completa.

Se dopo aver letto questa recensione foste interessati all’acquisto di Weird World, potete trovarlo sullo store ufficiale al prezzo di 45 euro per la copia fisica (comprensiva di PDF). Per la sola copia digitale invece il costo è di 20 euro (sulla stessa pagina dello store).

Le prime pagine sono dedicate a una breve introduzione generale sui contenuti. Oltre alla presentazione dei ruoli al tavolo, troviamo anche un comodo indice e le opere che hanno ispirato questo manuale. In seguito ci si addentra subito nella lore.

 

Millenni di Peripezie

Un aspetto fondamentale per inquadrare correttamente questo GdR è la sua ambientazione. Ci troviamo sulla Terra, nell’anno 6042. Millenni di fatti storici difficilmente ricostruibili hanno portato alla situazione attuale.

La popolazione mondiale umana è drasticamente ridotta a causa di avvenimenti di vario tipo. Disastri naturali, guerre, viaggi nel tempo, invasioni aliene e chissà cos’altro hanno fatto in modo che gli Umani non siano più gli unici abitanti di questo mondo. Troviamo infatti anche creature artificiali e aliene, che provano a coesistere in un equilibrio sempre molto precario.

Questo ha anche fatto in modo che la natura potesse riprendere il controllo di zone sempre maggiori, ma spesso non senza mutazioni o alterazioni dovute a varie circostanze. In particolare ha assunto un valore centrale l’energia X (enX), un tipo di radiazione con conseguenze particolari e centrali per questa ambientazione. Si dice sia nata in circostanze misteriose nell’anno 4600, ma si sa ben poco a riguardo.

Il manuale non propone una mappa dettagliata, bensì un elenco dei luoghi più interessanti per ambientare le proprie avventure. Essi spesso comprendono anche reperti di civiltà passate, che hanno segnato la storia della Terra. E così nella Piana dei Fiori possiamo trovare una pericolosa flora mutante in grando di inglobare chissà quale diavoleria. Oppure addentrandoci in un’enorme foresta potremo trovare innumerevoli prigioni abbandonate che custodiscono tesori inaspettati.

 

Gli Strumenti del Mestiere

Un elemento che ritengo molto importante per narrare storie in questa ambientazione è l’equipaggiamento. Anche l’autore Simone Anselmi deve pensarla allo stesso modo, visto che dedica una corposa sezione del manuale a questi contenuti.

Troviamo infatti una lunga lista di Armi, Armature, Elmi e Scudi provenienti da ogni epoca della Terra. Per questa ragione possiamo trovare oggetti molto differenti tra di loro, ma sempre a tema. A tal riguardo ho apprezzato molto anche la suddivisione per periodo di origine, che aggiunge ulteriori dettagli all’ambientazione. Lo stile a volte mi ha ricordato quello della saga videoludica di Fallout; l’estetica a volte raffazzonata e quasi rudimentale spesso cela armi laser o pervase da qualche strana energia. Completano il pacchetto anche tanti altri oggetti, indispensabili per ogni avventuriero che desideri affrontare queste pericolose terre. Chi partirebbe senza gli immancabili zaino, corda e bende?

Ma non si vive di sola estetica e il manuale ci propone infatti anche le caratteristiche tecniche di ogni oggetto. Oltre all’utilizzo, al classico peso e al costo (qua espresso in una valuta universale denominata “€¥$”), troviamo anche informazioni relative all’utilizzo specifico. Le armature hanno un valore di difesa e la riduzione dei danni. Le armi invece presentano il danno, la caratteristica necessaria per utilizzarle, il danno critico e la gittata. Entrambe le categorie hanno anche Effetti particolari, ovvero tag che riassumono caratteristiche comuni a più oggetti.

Chiude il capitolo una meccanica molto azzeccata per il genere: il crafting. La sezione Fai-Da-Te fornisce tutte le indicazioni necessarie per smontare e rimontare la mercanzia che si trova nei propri viaggi. La scelta di inserire questo aspetto si rivela molto azzeccata, in quanto centrale nelle storie di sopravvivenza in un mondo post-apocalittico.

 

Recensione dell’Estetica di Weird World

Per trasmettere al meglio il caos di questo mondo, le illustrazioni diventano un mezzo potentissimo. L’artista che si è occupato di questo aspetto del manuale è Yōkai Etrusco, e la scelta non poteva essere più azzeccata. Le sue opere, coloratissime e quasi caricaturali, incarnano perfettamente i toni del gioco. Anche la copertina, rigida e robusta, è visivamente incredibile e trasmette alla perfezione le sensazioni che il manuale vuole proporre.

Il manuale si distingue anche per la sua peculiare forma, che ricorda molto certe strisce di fumetti. L’orientamento orizzontale favorisce un’impaginazione su tre colonne. Il font e la scrittura sono chiari e piacevolmente leggibili, sebbene l’abbondanza di colori e tabelle trasmetta la sensazione di un volume molto “pieno” in tutte le sue quasi 140 pagine.

 

Gli Abitanti della Nuova Terra

Prima di iniziare a esplorare questo mondo, dobbiamo però creare un personaggio. Nel caso specifico di Weird World, esso assume il nome di Solcamondo.

Il primo passo è assegnare una taglia di dado (dal d4 al d10) a ognuna delle quattro caratteristiche: Forza (FOR), Destrezza (DES), Intelligenza (INT) e Personalistà (PERS). Da essi derivano altri valori: Vigore Max, dSchivata, Psiche Max e dPercezione. Il Vigore e la Psiche rappresentano rispettivamente la resistenza fisica e mentale del personaggio e si ottengono facendo la media tra le due caratteristiche dello stesso ambito. La taglia del dado Schivata e del dado Percezione si determinano in relazione ai valori appena trovati.

Alcuni valori sono fissi e comuni a tutti i personaggi: i Punti Ferita (PF) e il Movimento.

Rimangono poi da scegliere alcune risorse utili. Dovremo infatti acquistare l’equipaggiamento e determinare l’Energia X iniziali.

Tenete a mente però che alcuni elementi (seppur pochi) vanno scelti con il lancio di un dado. Per chi amasse particolarmente questa meccanica, sappiate anche che esiste un metodo di creazione del personaggio totalmente casuale.

L’evoluzione del personaggio è molto classica. Si compiono missioni e si sconfiggono creature al fine di accumulare Esperienza (Exp). Si possono poi spendere questi punti per sbloccare Abilità che ampiano le possibilità del personaggio. Sono di fatto vantaggi meccanici che si applicano ad ambiti specifici. Volete combattere meglio a mani nude o essere sempre attenti a ciò che accade? Esiste un’Abilità per ogni evenienza. Fanno però eccezioni gli Automaton che, non potendo accumulare esperienza, per migliorare devono trovare e installarsi moduli aggiuntivi. Come? Non sapete cos’è un Automaton? Lo scopriamo subito.

 

Dove Tutto Ha Origine

Ho volutamente lasciato da parte un aspetto della creazione del personaggio per approfondirlo ora. A mio avviso è il più impattante (sia narrativamente che meccanicamente), e infatti può anche variare alcune scelte fatte. Sto parlando dell’Origine, ovvero la natura stessa del Solcamondo:

  • Umano: che tu sia un signor nessuno o di nato sotto un stella fortunata, sei uno dei pochi a non avere ancora mutazioni di alcun tipo.
  • Mutante: quelli come te vivono con gli umani da circa mille anni, ma ancora subiscono discriminazioni.
  • Weirdzard: apparentemente umano, sei in realtà qualcosa di profondamente diverso e legato all’Energia X. Le nozioni riguardanti la loro natura sono preziosissime per comprendere la lore di questo GdR.
  • Alieno: vieni da un altro pianeta, ma quelli come te sono rimasti bloccati sulla Terra ormai da generazioni (ovvero millenni).
  • Automaton: sei stato creato dagli umani, ma ora hai il dono del libero arbitrio.

Essa presenta anche delle sottocategorie in grado di differenziare ulteriormente i personaggi creati.

Inoltre ogni Origine garantisce dei Tratti, che sono caratteristiche fisiche o mentali che caratterizzano ulteriormente il Solcamondo. Sono sempre a coppie, fornendo una versione positiva e una negativa, entrambe con implicazioni meccaniche. Che il vostro personaggio dorma pochissimo o moltissimo, in qualche modo questo influirà nelle vostre avventure.

Infine tutti i personaggi possono accumulare Energia X nei modi più disparati (mangiando cibo infetto, toccando sostanze strane,…), ma soltanto i Weirdzard possono controllarla. Questo significa che loro, in base alle conoscenze acquisite, possono accettare di accumularla per produrre effetti che rappresentano in tutto e per tutto la magia in questo GdR (Weirdzardry). Come tutti gli altri personaggi, però, accumularne troppa significa iniziare ad avere Mutazioni, fino a (eventualmente) vedere il personaggio sciogliersi in maniera (forse) epica.

 

Recensione delle Meccaniche di Weird World

Come si evince da alcuni passaggi di questa recensione, Weird World ha un regolamento leggero ma dettagliato. Le meccaniche sono semplici, ma richiedono comunque una lettura adeguata. Questo almeno da parte del narratore, che qua viene chiamato WeirdLord e assume il ruolo e i compiti più classici in un GdR.

Effettuare una prova generica significa lanciare il dado della caratteristica chiamata in causa (applicando eventuali modificatori) e cercare di eguagliare o superare la soglia (LI, Livello Insidia) scelta dal WeirdLord. Nelle prove contrapposte, invece, il personaggio che compie attivamente l’azione considera come LI la caratterista più adeguata del suo avversario. Nel caso in cui le circostanze siano adeguate, il narratore può dare Vantaggi o Svantaggi (alzando o abbassando la taglia del dado lanciato).

Se il personaggio deve invece cercare di resistere a effetti che mettono a repentaglio la sua salute (come veleni, spore soporifere, campi magnetici e altro ancora), le cose cambiano. In questo caso si lancia un dado (la cui taglia dipende dalla pericolosità della minaccia) e, se si raggiunge o supera il valore di Vigore o Psiche, il bersaglio ne risulta affetto.

Durante i combattimenti si procede con uno schema classico. Ogni personaggio tira l’iniziativa e si procede con il tempo suddiviso in round e turni. Durante il proprio round, un personaggio ha a disposizione due azioni. Esse possono essere, ad esempio, spostarsi, attaccare, usare la Weirdzardry o interagire con l’ambiente. In base al proprio equipaggiamento si infliggono (o evitano) danni agli avversari. Per recuperare da essi, non c’è nulla di meglio di un po’ di buon riposo (e cibo contaminato).

Sono poi presentate altre possibili azioni e situazioni di gioco sotto forma di elenco. Troviamo tutto il necessario per gestire circostanze di furtività, visibilità, cooperazione, annegamento e altro ancora.

 

Conclusioni della Recensione di Weird World

A completare il manuale troviamo poi due ultimi contenuti. Un ampio bestiario popola l’ambientazione con creature pronte a sfidare ogni gruppo di Solcamondo. Troviamo creature suggestive e spesso ironiche, mantenendo il tono che caratterizza tutto il manuale. Siete pronti a difendervi dalle tribù di Spakkastinki, piccole creature orribilmente mutate dagli eventi del 4600 che si divertono a tendere imboscate, depredare e mangiare le proprie vittime? Se poi aveste qualche dubbio su che creatura scegliere (o su come inserirle efficacemente nella narrazione), potete provare Weird Fiction. Si tratta di un’avventura introduttiva suddivisa in due parti, una di ricerca informazioni in ambiente cittadino e una di esplorazione delle terre selvagge.

Per concludere questa recensione, posso dire di essere soddisfatto di quanto proposto da Weird World. Offre un’esperienza di gioco ben specifica, facilmente riconducibile a capisaldi del genere. Se amate esplorare terre desolate e contaminate da una forma di energia che muta le creature e cercare rifugio in città dove gli abitanti si sopportano giusto per non essere divorati dal primo animale mutato che incontrano, allora è un gioco di ruolo che dovete assolutamente provare!

Se ti è piaciuta questa recensione di Weird World, continua a seguirci per scoprire altri giochi di ruolo!